DOTA2 6.81版本平衡的艺术
2014-08-27 13:15:49 来源: 评论:0 点击:
一、什么是平衡性?
游戏的平衡性是一件非常微妙的事情,在这个由0跟1构建的世界里,游戏的设计师是真正拥有上帝之手的男人,他们可以根据自己的突发奇想去修改一个技能或者是根据大量的玩家反馈去修复一个物品,又或者是根据系统的数据分析去修正技能跟物品的某个参数……而这样那样的修改,就是为了让一个游戏更加有可玩性。如果一个游戏有一样东西过于强大,那么其他跟他有着一样目的的设计就会无人问津,设计师们显然不喜欢自己的劳动成果付诸东流,成为摆设。
美妙的平衡
另一方面,对玩家来说,平衡性意味着自己不需要千篇一律的天梯五大天王,平衡性意味着可以惬意的使用随机英雄,因为他们都让你有信心击败对手,平衡性当然也意味着你在失败的时候失去了一个推搪的借口:“这把对面阵容太脏了”。如此看来,一个游戏新版本的平衡性,应该像上议院(由设计师组成)和下议院(由玩家组成)一起商议修改法典一样,严肃而慎重,因为这直接影响着一个游戏的生命力。
遗憾的是每款游戏的制作公司,上议院的风格都不尽相同,他们为了自家的老板口袋里的钱,要让游戏变得商业化。一张非常通俗易懂的图将这种不同说得恰到好处。
三家公司对平衡性的认识
暴雪的魔兽世界:在线时间
一个补丁一代神,代代补丁有法神。对于一个疯狂鼓励玩家练小号的游戏来说,全职业制霸才是王道,当某个职业IMBA,叫嚣着不服你也练一个的时候,你能果断祭出自己的某个小号,就说明你已经入了设计师的坑了。
拳头的英雄联盟:售卖英雄
一切过于凶猛的技能都应该被砍掉,在一个严格控制控制技能的游戏里,所有过于强大的存在都是不合理的,因为你吹嘘你操作NB的时候,应该说:我一个Q,Q掉了对面半管血,而不是我W躲开对面技能,然后E住了对手2秒,然后绕开视野,利用塔的攻击力,配合大招完成了一次反杀,如果你是这样想的,那么DOTA2可能更适合你。拳头的设计师为了让新英雄能够卖得更好,往往会让他们更加强势,然后卖得差不多的时候再削弱一下下。
v社的DOTA2:高强度竞技
在dota还只是一张war3地图的时候,冰蛙的平衡还是停留在哪个英雄玩得多就削弱,哪个英雄玩得少就增强的基础上,随着DOTA2赛事的发展,冰蛙将更多的注意力放在各大赛事的BAN/PICK上,大量的比赛数据统计直接影响着下个版本的平衡性修改。至上而下的传递对于游戏版本平衡性的理解。
那些非ban必选的英雄,对不起,你准备挨刀吧,那些常年把冷板凳坐穿的英雄们,你们会永远被增强下去的,一个版本不够,我们还有十个版本,最典型就是是幻影刺客,闪避几率一再增加,现在都到50%了,暴击的倍数也是不断往上加,似乎还没到头,还有血魔,大招伤害无视魔免,移动速度突破上限,被动加攻击加护甲,现在又来个禁魔无法被驱散,这种待遇都快赶上亲儿子斧王了。
也许会有人问:锄强扶弱不是游戏平衡性的基本原则吗?这种朝三暮四的改动有什么值得夸耀的。这位同学,首先,锄强扶弱不是这么用的,第二,DOTA2的英雄们不是在原地踏步,那些比较强势的英雄在沉寂了一两个版本之后,就会有一种逆水行舟,不进则退的感觉,等待他们的将是新一轮的增强。